Pitch

« Bou Diou ! Bindam oui qu’c’est bin nous qu’ont les meilleurs yoles du coin ! Monte don’ la voile Erwan, on va leur montrer à eux autres d’quel bois s’poele la bigoudène dis ! ». C’est sur l’écho de ces sages paroles que se fit entendre sur les côtes, d’entre les falaises, le doux ronronnement d’un moteur n’ayant déjà que trop bien vécu. Il n’y a plus de temps à perdre ! Incarnez ce navire de pêche breton partant en croisade contre ses homologues régionaux. Combattez les angevins, les vendéens et les normands dans un affrontement sans merci, mais plein d’humour, pour atteindre le Saint-Kouignamann !

Shoot’em up

en 2D

Réalisé en JavaScript sur un canvas HTML

Temps de production : 2 semaines

Ce projet m’a permis de travailler en collaboration avec une amie illustratice, Clémentine Alloyer (voir son instagram ici), qui a réalisé tous les dessins. Ce fut une expérience humainement riche et je souhaite à tous les projets de groupe qu’ils se déroulent aussi bien que celui que nous avons menés.

Ce projet m’a permis d’apprendre le JavaScript et de découvrir ce qu’est un langage asynchrone. J’ai donc pu programmer dans le fameux paradigme de la programmation orientée objet et rédiger un code d’un niveau abstraction supérieur.

Cette mise en pratique des bases de la POO m’a initié à la puissance organisationnelle qu’offre ce paradigme. En effet, le code possède différents « managers », qui séparent bien toutes les fonctionnalités d’affichage dans un souci d’organisation.

Par exemple, le « wavesmanager » s’occupe de faire apparaître des vagues d’ennemis préchargées en fonction du défilement du background, le « effectsmanager » gère tout ce qui relève de l’effet, à savoir le système de particules, les animations d’impacts, les effets sonores, mais aussi les animations des bateaux qui coulent (dans le code, un ennemi et l’animation de ce même ennemi en train de couler, sont deux choses totalement différentes).

Le jeu possède également un « collisionsmanager » qui se charge des collisions. Aussi ai-je pu, grâce à ma collaboratrice, aller un peu plus loin avec ce jeu en matière de feedback, de conception sonore, et de polish en général.

Vous trouverez tout le code sur sa page GitHub ainsi que le jeu jouable sur sa page itch.io directement sur le navigateur ; mais vous pouvez aussi visionner ci-dessous une vidéo de gameplay.

Remerciements

J’aimerais profiter de ce lieu pour témoigner une attention particulière à mon amie et collaboratrice sur ce projet : Clémentine Alloyer. La communication qui s’est établie et maintenue dans le travail tout au long du projet fut exemplaire. C’est toujours un plaisir de mener à terme de telles entreprises dans ces conditions car une richesse humaine se dégage inévitablement de telles coopérations. Pour avoir souvent participé, mais aussi mené, des projets de groupe, je sais combien ces conditions de travail sont précieuses et fragiles, et combien la préoccupation de soigner la communication est importante pour la viabilité d’un projet sur le plus ou moins long terme. À ce titre, je tenais donc à remercier ma partenaire d’équipe pour son professionnalisme, son sérieux et son implication. Même si nos rôles, et donc aussi le temps de travail investi, ne furent pas égaux, je considère que ce projet est tout autant le sien que le mien, et je crois que c’est en grande partie pour ces satisfactions de la vie que les artistes créent en groupe et aiment le faire. Je souhaite à tous les projets de groupe qu’ils se déroulent aussi bien que celui que nous avons menés. Vous pouvez découvrir le travail de Clémentine sur sa page Instagram en cliquant ici.